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Desenvolvimento

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Um MMORPG Sandbox situado em um mundo vivo e dinâmico não é construído de um dia para o outro. É preciso muita dedicação, persistência e um time apaixonado pelo que faz. Conheça a nossa jornada para criar este universo.

Quer saber mais do que vem aí? Dá uma olhada no nosso roadmap no Discord.

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Começamos a trabalhar no Profane em 2015, momento em que  nosso estúdio completava 6 anos de vida e contava com um time de 15 desenvolvedores. O Profane sempre esteve nos nossos planos e foi o principal motivo para termos fundado a INSANE. Por ser um  desafio muito grande, decidimos que era preciso trabalhar primeiro em outros projetos menores para ganharmos experiência, musculatura e formarmos o time certo. Quando entendemos que o momento tinha chegado, o Profane passou a ser o único projeto do estúdio.

Nas fases iniciais de desenvolvimento, nos dedicamos à documentação dos conceitos principais do jogo, história e definições de arte, mas também sabíamos que era preciso colocar as nossas ideias em prática o quanto antes; por isso, criamos um protótipo que foi testado em 2016 e 2017, por meio de eventos jogáveis fechados. Na época, já havíamos criado uma página brasileira no Facebook e já contávamos com uma comunidade bem ativa e ansiosa pelo Profane. Recrutamos membros dessa comunidade para realizar os testes e os feedbacks coletados foram fundamentais para seguirmos trabalhando na próxima fase de desenvolvimento, o Pré-Alpha.

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Profane - Protótipo

De 2015 a 2017

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O Pré-Alpha foi lançado no Brasil em março de 2018. Disponibilizamos o acesso antecipado ao jogo mediante Pacotes de Fundador. Para essa versão, planejamos uma fase de testes mais longa, pois desejávamos validar não apenas o game design do Profane, como também testar a nossa capacidade de realizar atualizações, adicionar novos conteúdos, coletar feedbacks, corrigir bugs, organizar eventos jogáveis, etc.  

Na fase Pré-Alpha, a prioridade não era construir o sistema multiplayer robusto, o qual almejamos para as futuras versões; por isso, os nossos servidores suportavam um número limitado de jogadores simultâneos (cerca de 60 jogadores por região). Em função dessa limitação, decidimos manter o jogo hospedado apenas no Brasil e não focamos em muita divulgação.

Durante o ano de 2018, fizemos diversas atualizações menores e uma de maior porte, na qual adicionamos 4 novos bosses, aventuras dinâmicas, implementamos melhorias artísticas e balanceamos o combate. Após essa grande atualização, decidimos que era hora de parar de trabalhar no Pré-Alpha e investir no Alpha, mas mantivemos o jogo aberto por mais um tempo, pois ainda necessitávamos coletar feedbacks dos jogadores. Em setembro de 2019, após termos aprendido tudo que era preciso com o Pré-Alpha, fechamos o jogo e passamos a dedicar 100% da equipe ao desenvolvimento do Alpha.

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Como forma de agradecimento à nossa comunidade, organizamos um evento de encerramento do Pré-Alpha. Esse foi o último de muitos eventos jogáveis que realizamos. Para o evento de encerramento, modificamos um dos mapas do continente de Morkhon e desafiamos a nossa comunidade a invadir a cidade de Peaks of Garon, derrotar o nosso CEO e roubar os seus anéis, que o tornavam imortal. Esse evento faz parte da lore do Profane, registrando a destruição das Ilhas Heréticas, causando uma nova onda de migrações

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Profane Pré-Alpha

De 2018 a 2019

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profane ALPHA

A ser anunciado

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O desenvolvimento do Alpha foi iniciado em 2019 e está em andamento até agora. Diferentemente de suas versões anteriores, o Alpha está sendo construído na base definitiva do jogo; portanto, muitos processos e sistemas existentes tiveram que ser melhorados, adaptados ou criados do zero.
 
A nossa prioridade tem sido criar ferramentas sistêmicas que permitam desenvolver novos conteúdos, balancear o jogo mais facilmente, criar novos mapas e outras funcionalidades, de forma eficiente e escalável. Também temos trabalhado no nosso próprio networking para proporcionar estabilidade, algo tão essencial para o nosso jogo.

Durante a pré-produção do Alpha, reavaliamos o nosso direcionamento de arte e decidimos trazer um novo visual para o Profane, indo para um caminho mais moderno e atual. O nosso principal objetivo com a arte foi trazer inovação para o gênero de MMORPG, algo que buscamos alcançar em todos os sentidos. No quesito game design, estamos trazendo muitas novidades também, buscando chegar ao real sentido de mundo vivo e dinâmico, por meio de diversas mecânicas e sistemas novos. Para dar conta de tantos desafios, ampliamos o time e hoje contamos com quase 50 profissionais dedicados ao projeto. 

Em 2022, iniciamos os testes de funcionalidades isoladas com a comunidade, como o Teste de Combate Básico, e planejamos realizar vários outros testes à medida que novas features forem ficando prontas.

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PLAY TESTS COM A COMUNIDADE

2023 – 2025: Fortalecendo os sistemas e intensificando os testes com a comunidade

Nos últimos anos, o Profane evoluiu significativamente como um MMORPG sandbox. Avançamos em sistemas centrais e aumentamos a frequência dos testes abertos com a comunidade, que passaram a ocorrer com mais regularidade — em alguns períodos, quinzenalmente.

Nesse ciclo, implementamos as Proficiências, permitindo que jogadores desenvolvam suas especializações em áreas como Espadas, Machados, Coleta e Criação. Também demos vida ao sistema de descoberta de Skills, em que habilidades elementais podem ser encontradas de diversas formas no mundo — em pedras raras, debaixo d’água, no saque de chefes e muito mais.

Introduzimos as primeiras Facções de NPC, que constroem vilas vivas e expansíveis, com progresso ligado diretamente à contribuição dos jogadores. Por meio de um quadro de contratos, é possível apoiar essas vilas com recursos como madeira, pedra, couro e até materiais refinados, como cordas e lingotes.

Outro marco importante foi o lançamento do sistema de Guildas e Altares, que permite aos jogadores formarem grupos, reivindicarem territórios e estabelecerem taxas de coleta (de 0% a 25%) dentro de suas zonas de influência. Os recursos coletados são enviados diretamente para o baú da guilda. Os Altares também podem ser expandidos, aumentando a área de domínio mediante custo — limitado pela quantidade de recurso disponível em cada região.

Também demos início ao sistema de Infestações de Caranguejos, uma ameaça dinâmica trazida por facções invasoras que expandem zonas tóxicas pelo mapa. Essas áreas precisam ser controladas ou eliminadas antes que se tornem intransponíveis.

O próximo grande passo? Múltiplas regiões navegáveis e barcos, que permitirão aos jogadores cruzar oceanos e explorar um mundo ainda mais vasto.

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